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Mont-Saint-Michel (Kritik)

16.07.2007
Von unserer Redakteurin Katrin Ruß

Spielidee:
Auf dem berühmten Klosterberg Saint Mont Michel sind einzelne Seiten eines sehr alten und wertvollen Buches aufgetaucht. Und so machen sich 6 Detektive in Mönchskutten verkleidet auf die Suche. Sie bewegen sich durch die engen Gassen zu den 16 Orten, an denen die Seiten versteckt sein können. Die Bewegungen der Figuren werden durch Ortskarten, die Verdrängung von Spielern, die möglicherweise bereits dort stehen und den Einsatz von Ebbe- und Flut-Karten gesteuert. Das Problem ist aber, dass zu Beginn kein Spieler weiß, welche Figur zu ihm gehört (oft weiß er es auch zum Ende nicht, was recht frustrierend ist). Es beginnt ein Suchen nach der eigenen Spieleridentität. Nebenbei werden Buchseiten geborgen und Punkte dafür den Figuren zugeordnet. Mit etwas Pech sammelt man die ganze Zeit über für den Falschen. Da die Möglichkeiten etwas über die Figuren rauszubekommen begrenzt sind, tappt man einfach zu lange und zu erfolglos im Dunkel. Mit Kombinationsgabe und logischen Schlussfolgerungen, wie man es von einem Detektiv Spiel erwarten würde, kommt man aber auch nicht weiter. Da kann jeder nur auf sein Glück hoffen.

Ausstattung:
Einer der wesentlichen Vorzüge des Spieles ist seine schöne Gestaltung. Wer selbst schon auf der Klosterinsel war, wird seine Freude daran haben. Auch die Karten, die den Verlauf steuern, sind ausgesprochen schön illustriert. Die Detektive mit Mönchskutten (dort werden kleine Zettel mit den Namen der Spieler eingeschlossen) lassen sich etwas schwer öffnen. Alle Materialien wecken Spielfreude. Das diese dann nicht so richtig anhält, liegt nicht am Material, sondern an den Regeln.

Regelwerk:
Die Spielidee wurde ja schon beschrieben. Eigentlich sollten durch die Regeln für den Spielverlauf Taktik, Täuschung, Beobachtung der Mitspieler und Bluff entscheidend sein. Letztendlich scheint aber eher nur Glück zu bestimmen, wer am Ende weiß, wer er ist (und damit gezielt den Verlauf steuern kann). Das Nichtwissen ist am Anfang durchaus reizvoll, angesichts der Chancenlosigkeit kommt jedoch keine Spielfreude auf. Schade! Das Spiel sieht so viel versprechend aus, bleibt aber hinter den geweckten Erwartungen zurück.

Zielgruppe:
Familienspiel für Kinder ab 8 Jahren. Ein echtes Detektivspiel ist es nicht, eher ein Glücksspiel. Eingefleischte Frankreich-Fans werden vielleicht aufgrund der schönen Gestaltung in Erinnerungen schwelgen und Spaß daran haben. Die eigentliche Spielidee kann nicht überzeugen.
Idee
Ausstattung
Spaßfaktor
Schwierigkeit
Gesamtwertung
Genre: Glücksspiel
Autor: Kathi Kappler, Johann Rüttinger, Rolf Vogt
Verlag + Erscheinungsjahr: Drei Magier Spiele
Spielerzahl: 2-5
Alter: 8+
Spieldauer: ca. 50 Minuten
Preis: 29,95 Euro (UVP)


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